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江ノ島×バリサンセット

2026年11月3日・4日、慶應義塾大学SFCは、江ノ島で開催された「江ノ島×バリサンセット」フェスティバルにて、体験型ブース、ミニステージ、メインステージでのパフォーマンスを通じて出展しました。

  • 2026.10.03
  • Enoshima

2026年10月3日・4日、Warung Maigo SFCは、バリをテーマにした文化的なロケーションである江ノ島でのイベントに参加しました。このブースでは、インドネシアの文化的な要素と、来場者向けにデザインされたカーニバル風の体験型アクティビティを融合させました。

単に情報を提示して文化を紹介するのではなく、来場者が直接体験に関わることができるような工夫を取り入れました。そのコンセプトには、ゲーム形式、景品、アクリルキーホルダー、インドネシア語の名刺などの要素が盛り込まれ、これらがブース全体のデザインや来場者体験の一部として機能しました。

準備プロセスにおいては、コンセプト開発、クリエイティブディレクション、空間構成、ゲームデザイン、制作計画、コンテンツ調整など、イベント制作の多角的な側面が関わりました。これらの要素が調和することで、ブースの配置や来場者の参加方法が形作られました。

また、このプロジェクトは、物理的なオブジェクト、参加、そしてビジュアルによる表現を組み合わせることで、パブリックなイベントにおいて文化的なコンテンツを紹介する一つのアプローチを提示しています。体験型のフォーマットは、紹介される文化についての予備知識が少ない来場者にとっての入り口となり、よりカジュアルな環境で文化的な要素に触れる機会を提供します。

Maigoにとって、このブースは慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス(SFC)におけるインドネシア語およびインドネシア文化への幅広い取り組みの一環でした。これにより、インドネシア文化への関わりを教室の枠を超えて、一般向けのイベントへと広げる機会となりました。

この経験は、文化・言語教育の取り組みにおけるより広い問いを投げかけています。表現対象となる文化の多様性や複雑さに配慮しつつ、参加を促すような形で文化的な知識を共有するにはどうすればよいでしょうか。

Warung Maigo SFCの江ノ島での取り組みは、イベントデザインや体験型アクティビティをどのように文化交流に取り入れられるかを示す一例です。このプロジェクトのさらなる記録は、企画プロセス、来場者の体験、および今後の文化イベントに向けた教訓を探るものとなるでしょう。

素敵な思い出!

  • ブースの準備
    ブースの準備
  • ミニステージ
    ミニステージ
  • メインステージ・パフォーマンス
    メインステージ・パフォーマンス

舞台裏

江ノ島での2日間のブース
江ノ島での2日間のブース

フェスティバルのブースが人々の目を引くことができるのは、ほんの一瞬にすぎません。来場者は展示をちらりと見て、そのまま通り過ぎてしまうこともあります。しかし、体験型のアクティビティがあれば、足を止める理由が生まれます。

慶應SFC スチューデント・アシスタント・チーム
慶應SFC スチューデント・アシスタント・チーム

これは、2026年10月3日・4日に開催された江ノ島のイベントにおける、Warung Maigo SFCブースへのアプローチの一つの形でした。カーニバルの形式からインスピレーションを得て、ゲーム、景品、アクリルキーホルダー、そしてインドネシア語の名刺を組み合わせることで、来場者が自ら関われる体験を創り出しました。

「テーブルの上に何を置くか」を決めるだけがコンセプトではありません。ゲームは来場者にアクションを促し、景品はそのアクションに具体的な成果を与え、キーホルダーや名刺といった実物のアプローチがブースにさらなる奥行きをもたらします。これらの要素が合わさることで、体験の土台が築かれました。

この違いは重要です。文化的な情報を提示することと、それに関わる機会を創り出すことは全く異なります。前者は人々を観察へと促すのに対し、後者は人々に役割を与えます。

もちろん、一つのゲームで文化のすべてを説明することはできません。インドネシアの文化はあまりにも多様であり、単一のアクティビティやオブジェクト、あるいはフェスティバルのブース一つに収まるものではありません。しかし、体験型のアクティビティは、その文化に馴染みのない来場者にとって、親しみやすい入り口を提供することができます。

このコンセプトを物理的な空間に落とし込むには、コンセプト開発、クリエイティブディレクション、ゲーム体験デザイン、空間構成、制作、コンテンツ調整といった、いくつかの連動したプロセスが必要でした。

それぞれが、同じ問いの異なる側面に向き合っていました。来場者は何を目にするのか?彼らは何ができるのか?どのような資材を準備する必要があるのか?個々の要素はブース自体の中でどのように統合されるのか?

これらの問いが、クリエイティブなアイデアを実行へと繋ぎます。アクティビティは、資材が用意され、物理的な設置が実現するまでは、紙の上の計画にすぎません。同様に、個々のオブジェクトも、周囲のアクティビティや空間と合わせて考慮されることで、初めてより大きな体験の一部となります。

その結果、参加を中心に据え、体験型のフォーマットを用いてインドネシアの文化的要素をパブリックなイベントの場に落とし込んだブースが完成しました。

Warung Maigoのようなプロジェクトは、文化や言語の取り組みにおける、より広い問いを投げかけています。「他文化との出会いを意味あるものにするのは何か?」ということです。

フェスティバルにおいて、その出会いはわずか数分間かもしれません。その価値は、一つのブースが国全体を代表しているかどうかによって決まるものではありません。好奇心を刺激するアクティビティ、疑問を抱かせる見慣れない名前、あるいはもっと詳しく知るきっかけとなるオブジェクトなど、ごく小さなことから始まるのです。

今後の文化プロジェクトにおける挑戦は、その最初の好奇心を出発点として、その瞬間を楽しめるだけでなく、さらに深い学びへの扉を開くような体験を創り出すことにあります。

ビジュアル要素は重要ですが、それは一部にすぎません。人々がどのように空間に入り、何に注意を引きつけられ、そこにあるものとどのように関わり、何を持ち帰るのかについても考えなければなりません。

Mughni
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